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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

question composante somatique/matérielle et biclassage guerrier 15

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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Bonjour à tous !

Je suis nouveau sur le site, avec quelques interrogations sur les règles, et j'espère que vous pourrez éclairer ma lanterne.

Je ne crois pas avoir vu la réponse traitée dans les sujets, mais si c'est le cas je m'en excuse d'avance.

Donc j'avais une question sur la composante matérielle/somatique d'un sort :

dans la partie "matérielles" page 308 de la partie "lancer des sorts" du livre de règle H&D, il est écrit "Le lanceur de sorts doit avoir une main libre pour accéder à sa composante matérielle (ou pour tenir son focaliseur d'incantation), mais ce peut être la même main que celle utilisée pour accomplir la composante somatique du sort."

Est-ce que cela signifie donc que si par exemple je joue un magicien ou un barde qui tient son focalisateur de la main droite, je pourrais aussi accomplir la partie somatique du sort de la même main ? Si c'est le cas, ça rend certains builds biclassage guerrier très forts je trouve.

Imaginons que je joue un magicien niveau 1 avec dextérité 14, au niveau suivant, au lieu de passer magicien level 2, je prends juste un niveau de guerrier avant de repartir pour les prochains niveaux full magicien (biclassage possible puisqu'il a une dextérité de 14), j'obtiens donc de mon niveau 1 de guerrier la maîtrise des armures légères, armures intermédiaires, boucliers, armes courantes, armes de guerre, style de combat et second souffle.

Si du coup j'achète à mon magicien une armure d'écaille, un bouclier, que je prends le style de combat "défense", j'obtiendrais pour mon perso niveau 2 un magicien avec une CA de 19 ? (CA 14 pour l'armure d'écaille, +2 avec le modificateur de dextérité, +2 pour le bouclier et +1 pour le style de combat défense, qui pourrait même passer à 24 pendant un round s'il lance sur lui le sort bouclier). Du coup ça le ralentit légèrement d'un niveau sur les sorts auxquels il aura accès par rapport à un magicien monoclassé (on regrettera de ne pouvoir lancer de boules de feu qu'un niveau plus tard comparé à un magicien monoarbre, mais c'est pas comme si on manquait de toute façon de sorts à lancer), et dès le niveau 2, il aura une espérance de vie bien supérieure à un magicien qui se promène en robe CA 12 sur un champ de bataille, plein de nouvelles maîtrises d'armes et d'armure et en plus second souffle (qui sera très sympa pour lui dans les premiers niveaux).

Même raisonnement pour le barde ou le sorcier par exemple.

De manière générale (sauf si je me plante bien sûr), j'ai l'impression que le fait de juste prendre un seul niveau de guerrier est souvent très puissant dans beaucoup de builds de persos fragiles qui ont peu ou pas de maîtrise armures/boucliers, même hors lanceurs de sorts, comme le roublard par exemple. Avec le même calcul, on obtient un roublard biclassé roublard 1/guerrier 1 qui aura aussi une CA de 19, comparé à une CA standard de14 ou 15 d'un roublard niveau 2 lambda. Comme les autres, il aura un niveau de retard par rapport à un roublard monoarbre, mais c'est moins gênant qu'avec un lanceur de sorts. En plus, avoir une bonne CA synergise beaucoup mieux avec "l'esquive instinctive" (demi-degâts contre une attaque en réaction) acquise au niveau 5 du roublard. Si le voleur se fait attaquer par plusieurs ennemis, avec une CA de 15, il risque de se faire toucher plusieurs fois en un tour, et son esquive instinctive ne fonctionnera que pour une attaque, alors qu'avec une CA de 19, il sera touché beaucoup moins souvent et donc sa réduction des dégâts sera beaucoup plus rentable. Pour un build roublard type "brute" qui devra investir quelques points en force et donc mécaniquement moins en dextérité, je trouve ça vraiment très fort, et même pour un build beaucoup moins optimisé dans cette optique tanky avec un voleur plus commun qui part full dextérité, je trouve que prendre un niveau guerrier reste plus intéressant.

Prenons un roublard monoclassé niveau 3 avec une dexterité de 16, il aura un +3 en modificateur de dextérité et donc une CA de 15 avec une armure de cuir clouté. A côté, avec un roublard 2/guerrier 1, on aura aussi une dextérité de 16 (donc là, comme avec l'armure d'écailles le bonus de dex à la CA est de 2 max, on "perd" un +1 de modificateur, mais on reste toujours avec une CA de 19 de base, contre 15 pour le voleur monoarbre), mais pour les tests de caractéristiques ou pour toucher en combat, le bonus de modificateur de dextérité n'est pas limité par l'armure je crois, donc le roublard biclassé tapera et "compétencera" toujours aussi bien qu'un voleur monoclassé, tout en étant beaucoup plus résistant. Au niveau suivant en revanche, si le voleur niveau 4 monoclassé choisit grâce à l'augmentation de caractéristiques d'augmenter sa dextérité à 18, il passe donc à un bonus de +4 et passera sa CA à 16, là il aura un avantage pour toucher et en compétence par rapport à un biclassé roublard 3/guerrier1 qui aura juste un +3, mais il aura toujours un gros différentiel de -3 à sa CA. Et dès le niveau suivant, les deux personnages se retrouveront à nouveau à égalité avec une même dextérité de 18.

En fait, en terme de pure optimisation pour des persos fragiles, j'ai l'impression que prendre juste un niveau de guerrier le plus tôt possible peut ralentir la progression par rapport à des monoclassés, mais l'apport énorme de survivabilité fait qu'on est d'un point de vue général beaucoup plus efficace, avoir dès le niveau 2 un perso très résiliant avec une CA de 19 dont on sait qu'il l'aura dès le début de l'aventure et très probablement jusqu'à la fin, plutôt que faire des plans sur le très long terme en mode : "hmmm, à partir du niveau 14, ce build tanky perd en efficacité par rapport à un build plus conventionnel, je vais donc faire le build conventionnel et galérer comme un chacal jusqu'au niveau 14). Comme le biclassage guerrier me semble souvent très fort, je venais à vous pour savoir si je ne me trompais pas en lisant mal les règles.

Voilà, désolé pour le (très) gros pavé et merci à ceux qui ont eu le courage de lire jusqu'au bout, comme je suis pas expert en règles, j'ai sûrement dit beaucoup de bêtises, n'hésitez pas à me dire où et passez un bon confinement content.

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Alors oui, c'est possible, mais non, ce n'est pas optimisé.

Déjà pourquoi ton lanceur de sort aurait il besoin d'une armure ? Va-t-il au contact ? N'a-t-il pas une armure de mage ? Ou une invisibilité ? Ou une quelconque autre forme de protection magique ? Pourquoi s'embéter avec une armure, et perdre ainsi un niveau dans son développement, niveau qu'il ne récupérera jamais ?

Pour le roublard. Une armure d'écaille ? Vraiment ? Avec un son désavantage en discrétion ? Si vraiment tu es sur un roublard avec dextérité, reste sur une armure en cuir clouté, tu égaleras bien assez vite la CA de quelqu'un avec une armure d'écailles, sans faire un barouf d'enfer. Pour un roublard force je ne dis pas par contre. Mais dans ces cas là prend un don, ne part pas sur une niveau de guerrier. Fantassin intermédiaire t'ouvre les bras.

Franchement la CA ne fait pas tout, loin s'en faut. Tu ne peux pas avoir une haute CA et 6 bons jets de sauvegarde, et suivant tes forces et tes faiblesses des mobs pas trop cons sauront quoi utiliser pour te tomber. Et en contrepartie ce niveau de guerrier t'auras fait perdre en puissance de frappe, ou en diversité d'action.

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Ne pas oublier que l'addition du niveau des deux classes ne peut pas exceder niveau max soit 20. Donc ton perso sera niveau 1 de guerrier et nieau 19 magicien (donc adieu à certains avantages de niveau 20).

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  • Dyvim Star
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Malestra

Faut-il encore jouer jusqu'à ce niveau là plaisantin Arriver niveau 20 prend du temps et toutes les campagnes ne le permettent pas.

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Alors oui, c'est possible, mais non, ce n'est pas optimisé.

Déjà pourquoi ton lanceur de sort aurait il besoin d'une armure ? Va-t-il au contact ? N'a-t-il pas une armure de mage ? Ou une invisibilité ? Ou une quelconque autre forme de protection magique ? Pourquoi s'embéter avec une armure, et perdre ainsi un niveau dans son développement, niveau qu'il ne récupérera jamais ?

[...]

Franchement la CA ne fait pas tout, loin s'en faut. [...]

Ombreloup

ça se discute je pense pour savoir ce qui est le plus "optimisé".

il est vrai que la CA ne fait pas tout mais passer de 12 à 19 pour un mage... c'est quand même intéressant, non?

le sort "armure de mage" me semble être un des sorts les plus inutiles du jeu.

on ne lance pas de sorts en étant invisible ou alors on la perd (sauf invisibilité majeure et encore)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Malestra
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Dyvim Star

Oui, on lance pas de sorts lorsque tu es invisible.

Mais le sort à une durée de 8h donc si tu es malin et que tu sais que tu fais un truc à risque (je suis magicien et je me prends pour un voleur pour aller espionner) tu lances le sort avant tout simplement.

Après dire qu'il est inutile pour un caster d'avoir une classe d'amure (CA 13 + mod dex) sans malus (sur tes jets de discretion ou à cause du points d'équipements), je crois que tu joues pas souvent des mages.

De plus même si tu es invisible, tu n'as pas pour autant l'habitude de déplacer sans faire de bruit.

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  • Ronan2505
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Malestra

Tu peut lancer des sorts tout en restant invisible rien ne l'empèche. Ok, tu fait du bruit et permet à tes adversaire d'avoir une localisation approximative ce qui est traduit par un désavantage aux attaques des adversaires

C'est juste que si tu fait une chose offensive le sort s'arrète. Donc le jeu consiste à faire des choses non directement offensifs : booster ses camarades, invoquer des créatures, un silence, mettre de la graisse aux pieds de ses enemis etc.

Le mage est capable d'être un homme de soutien et non de dégâts direct il suffit de faire le bon choix dans ses sorts du jours.

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  • Ombreloup
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Ronan2505

Ca a changé en 5E, tout sort lancé fait sauter l'invisibilité.

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Après dire qu'il est inutile pour un caster d'avoir une classe d'amure (CA 13 + mod dex) sans malus (sur tes jets de discretion ou à cause du points d'équipements), je crois que tu joues pas souvent des mages.Malestra

Peut-être...Je joue un ensorceleur de lignée draconique pour qui le sort ne sert vraiment à rien...

Et il ne servait pas beaucoup non plus à mon roublard arcane trickster auparavant

Le sort serait bien mieux si on pouvait le lancer avec un slot de plus haut niveau qui donnerait plus d'armure.

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  • Malestra
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Dyvim Star

Tu imagines un mago avec une CA équivalente au guerrier et pouvant lancer des boules de feu content

Dans ce cas là on appel çà un chars :p

Blague à part, le but est quand même des classes à peut prés équilibrés (point fort / faiblesse) et surtout qui ne peuvent pas tout faire.

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  • Dyvim Star
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Merci à tous pour vos réponses content.

Pour répondre à Ombreloup, effectivement, le mage ne compte bien évidemment pas aller de lui même au cac, mais ça n'empêchera pas les ennemis de venir le chercher dès qu'ils auront une occas'. Je suis complètement d'acord avec toi que la perte d'un niveau est très handicapante, et ça peut même être frustrant de se dire que si on était resté monoclassé, on aurait les nouveaux sorts un niveau plus vite. Mais après chacun a sa propre idée de l'optimisation j'imagine, comme j'aime jouer des persos souvent assez solides, ça fausse peut être ma vision. Dans les jdr que je faisais, comme le mage du groupe avait toujours une CA ridicule et peu de points de vie, il finissait un combat sur deux inconscient contre des monstres qui avaient bien compris qui martyriser, du coup c'était doublement handicapant, non seulement on perdait le potentiel offensif du magicien, mais en plus on "perdait" aussi des actions d'au moins un perso du groupe qui devait aller le stabiliser souvent en plein combat. Au moins, avec un mage très solide, non seulement il pourra résister même contre un focus tout en lançant ses sorts (en plus il ne perdra pas un tour de combat à lancer des sorts de protections sur lui et pourra dès le début envoyer la purée), mais en plus les autres membres du groupe ne passeront pas le combat à essayer de protéger leur copain inanimé des intentions lubriques des monstres ennemis (c'est pas très utile d'avoir plus de sorts potentiels à lancer qu'un biclassé quand on est par terre à manger du sable^^).

Pour le voleur non brute, je suis clairement d'accord que l'écart se fait beaucoup moins sentir qu'avec le magicien, après on joue (dans ma table en tout cas) très rarement des scénarios ou l'infiltration est nécessaire, et les rares fois où on en a, on balance des animaux dressés pour le repérage (je joue un clerc domaine nature avec compagnon animal), du coup, le voleur n'utilise jamais sa discrétion, c'est pour ça que je voyais beaucoup plus le côté combat. Dans le pire des cas, dans les scénarios où ce sera forcément lui qui doit s'infiltrer discrètement, il aura bien dans les bagages une armure légère à ressortir. Après oui, sur le long terme le voleur full dex aura une excellente CA également mais comme j'ai dit, je trouve pas nécessairement pratique de passer une dizaine de niveaux avec une CA très moyenne alors qu'on pourra avoir dès le niveau 2 un personnage très résiliant (en plus, perso, je n'ai malheureusement encore jamais fait de campagnes où les persos atteignaient de gros niveaux, du coup je préfère un perso solide dès le début plutôt qu'un plus tard hypothétique). Surtout que si le voleur monoarbre prend un don pour avoir la maîtrise des armures et boucliers, ça veut dire que le biclassé pourra lui prendre une augmentation de caractéristiques à la place, et donc avoir une dextérité supérieure à un monoclassé (mais il aura du retard sur d'autres compétences, donc ça s'équilibre au final).

J'avoue, c'est vrai que je fais une fixette sur la CA, tu as tout à fait raison quand tu dis que ça fait pas tout, mais c'est peut-être parce que je suis resté traumatisé d'avoir joué des persos qui se font one-shot en une phase de combat content.

Merci en tout cas à tous pour vos réponse, j'y vois un peu plus clair maintenant.

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Malestra

Le mago pur n'aura pas les PV du guerrier... et rien que ça va sans doute l'empêcher de rester en première ligne, même s'il a la même AC que le guerrier.

Mais sinon le message original décrivait bien ça : faire un mago avec la même AC qu'un guerrier.

La v5 le permet vraiment avec le multi-classage puisque plus rien n'empêche de jeter des sorts en armure. OK tu perds un niveau de jeteur de sort mais tu y gagnes beaucoup en survivabilité.

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Rôh tu abuses Phobos, je ne crois pas avoir en début de campagne avoir focus ni le mago ni le prêtre avec les monstres content

D'ailleurs ton prêtre a déjà une CA pétée joyeux

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  • Dyvim Star
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Gordrim Ironthrone

Pourtant ce serait ce que des monstres intelligents feraient plaisantin

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Si le mage se fait à se point martyriser, c'est soit qu'il est mal placé, soit qu'il est mal protégé, ou tout simplement qu'il a préféré prendre des sorts de dégât plutôt que de contrôle du terrain, ce qui peut aussi être un souci.

Il est important, si on passe plus de temps en combat qu'en infiltration, de savoir tirer bénéfice du terrain, et savoir en faire un allié. Que ce soit avec des sorts, ou en l'ayant repéré et préparé. Un mage doit se sentir à l'abri à l'arrière, et pas se retrouver à prendre des dégâts à la place de la première ligne. Sauf à ce que ce soit sa vocation.